《合金装备4》成品还是没有达到当初最理想的水准,还是有跟“现实”低头,但他们已经尽全力去达到最好的水准,也从中学到不少宝贵经验,这些都是可以磨练自我成长的...
在日本举办的“CDEDC2008”游戏论坛上,KONAMI负责开发PS3全球热卖破300万套的超大作《合金装备4:爱国者之枪》的小岛工作室开发部长高部邦夫,发表了一篇名为“次世代主机的理想与现实”演说,畅谈他们当初在开发《合金装备4》时遇到的种种问题与想办法克服的艰辛历程,也承认目前的次世代主机无法达到当初“理想”的状况,必须跟“现实”低头并以各种方式来弥补中间的差距,突显了现在游戏开发的难度与高成本风险问题。
高部邦夫表示,在2005年SCEI首度公布PS3主机,因为当时一切都还没就绪,KONAMI得到的都只是未定的PS3硬件规格,所以他们也很理想的以为 PS3硬件真的很强大,可以把小岛秀夫心目中完美的《合金装备4》表现无疑,而当时也以预想的CG动画来勾勒《合金装备4》的可能蓝图(如主角3D人物多边形80万个,贴图材质300MB),甚至在收到PS3游戏开发工具时,当时开发机的绘图芯片还是Nvidia GeForce 7800GTX 256BIT内存频宽,绘图内存是512MB,所以他们一开始在开发《合金装备4》真的以这样的标准在开发。
不过PS3主机规格确定后,发现很多地方都缩水了,如绘图芯片“RSX”的内存频宽剩下一半只有128BIT,而绘图内存也腰斩一半剩下256MB,而内存的缩水带来的影响很大,甚至无法兼顾同时开启HDR光源预算与FSAA反锯齿功能,逼得KONAMI必须要另外开发软件函式库,或是以“取巧”的方式,比如说以同色系的材质贴图、软件运算FP6的光源计算以仿真HDR光源效果,一些本来要以真实光源运算的效果也改以贴图方式表现...等美术技巧,来弥补因为PS3硬件缩水所带来的落差。
而整个《合金装备4》开发过程,高部邦夫也以“向PS3机能制约来挑战”来形容,因为在游戏中很多特效,包含烟雾、积雪、水气、爆炸燃烧...等其实一开始 PS3函式库都不支持,甚至连多边型一些顶点坐标置换、颜色更改都要手动微调,让游戏开发过程很艰辛,所以他们也特别针对PS3开发了各种特效函式库,还好一切都还算顺利,《合金装备4》最后开发完成而且成果也尽量接近2005年当初预想CG动画的水准,并在全世界热卖300万套以上,让他们觉得辛苦有代价。
最后高部邦夫表示,《合金装备4》最终成品还是没有达到2005年当初最理想的水准,还是有跟“现实”低头,但他们已经尽全力去达到最好的水准,而在面对 PS3这台与众不同的游戏平台,虽然一开始因为PS3的独特架构吃了很多苦头,但也从中学到不少宝贵经验,这些都是可以磨练自我成长的,他也期勉游戏开发人员不要怕挑战困难的游戏平台,因为有挑战极限才能自我成长,《合金装备4》能尽量兼顾理想与现实的平衡点就是最好的例子。YFW电玩天下 中国第一街机电玩资讯门户网 StPlayer.com